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ある程度のゲーム知識が必要になります あくまでもエミュを使用して調査した物であり、実機とは異なっているかもしれません 事前調査 何も1から自力でやるのではなく、すでに誰かが解明しているものならば わざわざ自分でやらなくても良いのです (マイナーなゲームだと望みは薄いですが) Google先生に聞いてみると乱数表は既に解析されているようです ※初出はEDRというサイトらしいですが既に閉鎖しているようです EDR乱数表 00 55 11 67 23 79 35 91 46 02 58 14 70 26 82 37 93 49 05 61 17 73 28 84 40 96 52 08 64 19 75 31 87 43 99 55 10 66 22 78 34 90 46 01 57 13 69 25 81 37 92 48 04 60 16 72 28 83 39 95 51 07 63 19 75 30 86 42 98 54 10 66 21 77 33 89 45 01 57 12 68 24 80 36 92 48 03 59 15 71 27 83 39 94 50 06 62 18 74 30 85 41 97 53 09 65 21 76 32 88 44 00 56 12 67 23 79 35 91 47 03 58 14 70 26 82 38 94 50 05 61 17 73 29 85 41 96 52 08 64 20 76 32 87 43 99 55 11 67 23 78 34 90 46 02 58 14 69 25 81 37 93 49 05 60 16 72 28 84 40 96 51 07 63 19 75 31 87 42 98 54 10 66 22 78 33 89 45 01 57 13 69 25 80 36 92 48 04 60 16 71 27 83 39 95 51 07 62 18 74 30 86 42 98 53 09 65 21 77 33 89 44 00 56 12 68 24 80 35 91 47 03 59 15 71 26 82 38 94 50 06 62 17 73 29 85 41 97 53 08 64 20 76 32 88 44 使い方はとりあえず置いておきます この乱数表に対してよく言われているのが 「大→小→大→小を繰り返している」 ということです(サーチする時に参考になるので覚えておきましょう) 乱数表がわかったので、後は現在の乱数がわかれば運操作できるかもしれません 乱数はゲーム中にフレーム単位で変化するらしいです (FE聖戦などのフレーム経過で変化しないものもある) 乱数はどこかのアドレスに入っているはずなので 改造コードをサーチするような感じで判明するでしょう ここからエミュの出番です 乱数アドレスをサーチ とりあえず動かして"ゲーム部分"まで進めます タイトル画面やデータ選択画面等でサーチするのは賢明ではありません 具体的にいうと "第一章の初めの会話が終わってカーソルが動かせるようになった所まで"進めます 上部メニューから Cheat → Search for New Cheats(active)を選択 するとサーチウインドウがでてきます 各オプションは Comparison Type(検索方法)Not Equal To(不一致) Compare To(どれと)Previous Value(前の数値) Data Type(データ形式)Unsigned(符号なし) Data Size(データサイズ)1 byte(1バイト) に設定します 各意味の説明は省きますが "常に変動している数値"はこうやってサーチする と覚えてもいいかもしれません(見つからなかったらデータサイズやデータ形式を変えてみましょう) 右上にあるResetボタンを押してからゲームを少し動かします その後、Searchボタンを押すと何個かのアドレスに絞れます 今回のケースでは9個に絞れました (場合によって違いますが、だいたい似たような結果になります) 更にゲームを動かしてみましょう サーチウインドウではリアルタイムに数値が変わっていきます その中で ランダムに数値が変わっているもの 変化が早いもの が乱数と思われるアドレスです 結果として 7E046B 7E046C が候補として残りました これらをそれぞれ選択した状態で右にあるWatchボタンを押すことで 常に画面に表示されるようになります コマ送りで数値を観察 Pauseキーでゲームが一時停止されます その状態で\キーを押すと1フレームずつ進められます しばらくポチポチ押して乱数を観察してみましょう 7E046Cの数値が大→小→大→小を繰り返しているのがわかると思います 試しにこのアドレスの数値を固定してみましょう 改造コードでいうと"7E046C53"です ※試し斬りの前にQSしておきましょう(Shift+F10でセーブ F10でロード) マルスで下の盗賊を攻撃してみます すると何度やっても必殺がでるはずです (出ない場合は改造コードが正しく入力されているか、改造コードがチェックされているか、Cheat → Appry Cheats がチェックされているかを確認してください) つまりこれが乱数のアドレスということです 乱数を見ていると、EDR乱数表にはない数値がでてきます それは実際の乱数は0~255であり、EDR乱数表は見やすいように0~99に直した物だからです(多分) これでは乱数から乱数表の位置がわからないので、自力で乱数表を作成しなければいけません で、出来たものがこれ 自力乱数表 000 143 030 173 060 203 090 233 120 007 150 037 180 067 210 097 240 127 014 157 044 187 074 217 104 247 134 021 164 051 194 081 224 111 254 141 028 171 058 201 088 231 118 005 148 035 178 065 208 095 238 125 012 155 042 185 072 215 102 245 132 019 162 049 192 079 222 109 252 139 026 169 056 199 086 229 116 003 146 033 176 063 206 093 236 123 010 153 040 183 070 213 100 243 130 017 160 047 190 077 220 107 250 137 024 167 054 197 084 227 114 001 144 031 174 061 204 091 234 121 008 151 038 181 068 211 098 241 128 015 158 045 188 075 218 105 248 135 022 165 052 195 082 225 112 255 142 029 172 059 202 089 232 119 006 149 036 179 066 209 096 239 126 013 156 043 186 073 216 103 246 133 020 163 050 193 080 223 110 253 140 027 170 057 200 087 230 117 004 147 034 177 064 207 094 237 124 011 154 041 184 071 214 101 244 131 018 161 048 191 078 221 108 251 138 025 168 055 198 085 228 115 002 145 032 175 062 205 092 235 122 009 152 039 182 069 212 099 242 129 016 159 046 189 076 219 106 249 136 023 166 053 196 083 226 113 これで乱数表と乱数アドレスが揃いました 後はこれらの使い方です 具体的にいうと計算方法を解析します 先ほどの改造コードで、なぜ必殺が出たのでしょう? まず固定した数値「83」 乱数表の一番下の段の右から3番目にあります そこからの乱数を書き出してみると 083 226 113 000 143 030 となっています ここで怪しいのは4番目の「000」 試しに4番目が「255」になるように「82」で固定してみると通常攻撃になります これを踏まえて調査していきましょう 乱数と命中率、必殺率の関係を調査 サンプル 命中率が83、必殺率が10の時 結果 固定した乱数 2番目 3番目 4番目 5番目 通常 082 225 112 255 142 必殺 083 226 113 000 143 必殺 108 251 138 025 168 通常 109 252 139 026 169 このケースでは必殺がでる許容範囲が0~25のようです 必殺のことは置いといて、命中率を見てみましょう 命中率が83、必殺率が10の時 結果 固定した乱数 2番目 3番目 4番目 5番目 通常 185 072 215 102 245 ミス 186 073 216 103 246 ミス 225 112 255 142 029 通常 226 113 000 143 030 3番目の乱数に注目します 255と000で結果が変わっています 命中する許容範囲が0~215のようです 命中率を変えてサンプルをとってみます 命中率が95の時 結果 固定した乱数 2番目 3番目 4番目 5番目 通常 215 102 245 132 019 ミス 216 103 246 133 020 ミス 225 112 255 142 029 通常 226 113 000 143 030 許容範囲が0~245に広がっています どうやら3番目が命中、4番目が必殺の判定に使用する乱数で ゲームでの数値(0~100)が大きいと乱数の数値(0~255)も大きいということのようです ここでEDR乱数表と自力乱数表を見比べてみます 自力 EDR 025 09 215 83 245 95 となっています 合っているようで微妙に違っています EDRでは0~99なので(ゲーム数値-1)で見るはず つまり必殺率10ならEDRの0~9で必殺のはず しかし命中83ならEDRの0~82で命中のはずなのに 83で命中しています これは計算式が違うからです 各種計算式 情報提供により、正確な計算式がわかりました コメントで情報提供してくれた方、詳しく教えてくれた方、ありがとうございました 命中率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)≦実効命中率 実効命中率というのは戦闘画面で表示される命中率のことです (実効命中率+1)×2.56=命中度(小数点以下切捨て) 乱数≦命中度で命中 命中率83なら83+1で84 84×2.56で215(小数点以下切捨て) {これで調査結果と合いました 命中率+1ということは命中率が0の場合おかしくなるのではないか と思う方もいるかもしれません 計算してみると 0+1で1 1×2.56で2 となり、乱数が0~2の時に命中してしまうことになります やってみるとわかりますが、実際に命中します 命中が99の場合も+1で100になり 100×2.56で256 乱数は0~255なので100%命中します (この辺のバグっぽい挙動はあまりサンプルをとってないので間違っている可能性があります) 必殺率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<実効必殺率 実効必殺率×2.56=必殺度(小数点以下切捨て) 乱数≦必殺度で必殺 必殺度が0だと出ない 成長率 (乱数×100)÷256(小数点以下切捨て)<成長率 成長率×2.56=成長度(小数点以下切捨て) 乱数≦成長度で成長 成長度が0だと成長しない 乱数の使用順 まだ調査中であるため間違っている可能性が大きいです 暫定乱数判定使用順 攻撃した側 攻撃された側 再攻撃 成長 命中 必殺 命中 必殺 命中 必殺 力 技 速 運 守 魔 HP 武 乱数が飛ぶケース 攻撃された側が死亡する場合の攻撃された側 攻撃された側が反撃不能の場合(間接攻撃や無装備)の攻撃された側 命中しない場合の必殺 ダメージが0の場合の必殺 再攻撃がない場合の再攻撃 成長しない場合の成長 敵軍ターンで乱数が飛ぶ現象 敵軍ターンでは2フレームにまたがって乱数判定計算する場合があり その間で「1フレームごとに乱数が進む」という処理が入ることによって 乱数が1つ進むことがある この現象により、本来ありえない事(低い成長率のパラメータが同時に上がる等)が起こるかもしれません 逆汗すると乱数(0~255)を乱数(0~99)の範囲にする処理が見つかります。 - 2008-07-22 12 48 46 具体的には乱数(0~255)×0x64の上位8ビット→乱数(0~99) - 2008-07-22 12 49 15 すみません不勉強によりサッパリわかりません 64ってことは100という数字を計算に使っているということでしょうか? - 2008-07-22 15 13 49 比較の際に確率の方に×2.56してるのではなくて、乱数の方に×100÷256(小数切捨て)してるってことだと思います。 - 2008-07-22 15 43 35 なるほど よくわかりました 式を直しておきます - 2008-07-22 16 11 25 0~255の乱数表の場合、次の値が+143して256で割った余りになっていますし、乱数表でいちいち確認しなくても近くの乱数は計算できそうですね。 - 2008-07-22 15 48 38 そういう割り出し方もあるんですね 実践で使うのはちょっと当方のスペックが足りないのできついですがw - 2008-07-22 16 12 38 edrは閉鎖してないですよ - 2008-09-08 00 27 26 ええやん (2019-01-21 08 30 05)
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登録日:2010/12/29 Wed 23 16 46 更新日:2024/05/05 Sun 05 11 27NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 BBSでは冷静に TAS あたりがでるのでもういっこ ゲーム ゲーム用語 ココだっ! コメント欄ログ化項目 チートとは別物 ツール ポケットモンスター ポケモン 乱数 乱数調整 争いの火種 初期seed 効率化 廃人 廃人養成講座 時間短縮 疑似乱数 賛否両論 雑学項目 露骨な待ち時間 乱数調整とは、運やランダム性が要素として存在しているゲームの一部で可能な、特定の操作によってランダム性を自由に操る行為である。 最初期ではスペースインベーダーにおけるUFO撃墜時に得られる得点のコントロール、 最近ではポケモンの個体値厳選やドラゴンクエストIXの川崎ロッカーの地図での宝箱厳選等が有名と思われる。 【概要】 ゲームは当然のことながらプログラムによって動いている。 キャラクターのセリフやレベルアップによるステータスの上昇値、更にランダム要素まで全てプログラムによって決定されていると言える。 しかし、現在のプログラミング技術では完璧なランダム性を作る事が困難であり、 代用として様々な要素を元に"ほぼ"完璧なランダム性を生み出す 疑似乱数 というものが用いられる。 通常はこの疑似乱数をどうこうすることはできないのだが、中にはどうこうできてしまうものもある。 長くなってしまったが、この疑似乱数を決定する為の様々な要素を意図的に操作してランダム要素を意のままにしてしまうのが乱数調整である。 ここでは振った後のサイコロを狙った目に置き直すように「偶然」を無理矢理「必然」にするのが改造(チート)、手の動きを完全に制御して狙った目を出すように「偶然」に到る方法を一分の狂いなく再現して「必然」にするのが乱数調整だと解釈する。 【主な乱数調整方法】 擬似乱数を作成する場合、最初に「初期seed」と呼ばれる値を作り、これを元に乱数を作る。 そして乱数を出来るだけランダムな値にする為に、プレイヤーが特定の行動をした時に乱数のサイクルを進めたり、 最近のゲームでは現在の時刻を初期seedとして利用したりすることが多いようである。 乱数調整ではこれを逆から考えて、ゲーム本体の時刻をずらす等で初期seedを操り、 乱数が消費される特定の行動を知り、利用する事で望んだ乱数を出すことが出来る。 …しかし、もちろんプログラマーもそう甘くは見ていない。 プログラム内部では、非常に複雑な計算が行われている為、望んだものを出すのは困難を極める。 さらに初期seedがフレーム単位で変わる場合も多く、タイミングを図るのも非常に大変である。 いわゆるツールアシステッドプレイでは、この乱数をフレーム単位で調整出来るが故に、必ず会心の一撃を出したり、望んでいるアイテムを一発で引き当てられるのである。 そして乱数を調整するために無駄のない無駄な動きが取り入れられる。 【乱数調整の是非】 前述の通り、乱数調整はゲームからランダム要素を無くすとも言える行為である。 乱数調整に関する話題でよく持ち上がるポケモンを例にすると、 運任せで時間のかかる個体値厳選を短時間で終わらせてしまう事ができる 。(*1) しかし、乱数調整は外部ツールの使用を前提とする(*2)ものの、改造コードとは違い不正にデータを弄ることはない。 つまり、ソフトやハードの方から不正なデータ、行動と認識される事はほぼ無いのだ。 これはこれで非常に便利なのだが、ゲーム性を否定する行為、出来る人と出来ない人で格差を生む行為として否定派も多く、 乱数調整が話題に上がると肯定派と否定派とで終わりの見えない論争が始まってしまう。 動画共有サイトで乱数調整の使用が疑われる場面が出てくると「乱数厨消えろ」のような悪意あるコメントがなされ空気が悪くなったりすることもある。 ここで重要となるのは、議論が始まったり悪意あるコメントがなされた時点で気分を害する人も存在するという点。 当たり前のことではあるが、乱数調整を肯定する人がいる以上無闇に否定していいものでもない。 相手の意見を尊重しつつ自分の意見を述べるのが議論の基本中の基本なのだから。 【乱数調整がよく使われるゲーム】 スペースインベーダー UFOの得点がランダムだが、その得点に係る乱数は「ショット1発毎に乱数が進む」「ステージ開始時に乱数はリセット」「乱数のループが短い」という単純な物で、あっさりと法則が解明されている。具体的にはステージ開始から8発目が最高得点になる300点、以降15発ごとにループする。 ポケットモンスターシリーズ 理想の個体値や色違いのポケモンを厳選する際の最も効率的な手法として乱数調整が利用される。 第3世代はエメラルド以外の作品における厳選環境がありとあらゆる面で劣悪極まりなかったため、対戦用の優良個体を短時間で狙う上では必須級の存在だった。(*3) 正攻法で狙うにはリアル数か月か、それ以上の日数を要すると言われたコロシアムやXDの準伝説がとくに有名。 エメラルドでもタマゴに限り 乱数調整であれば現実的なやり方で理想個体5Vやめざパが出来る (*4)都合、この世代で強いポケモンを用意するならかなり重要な存在であった。 第4〜第5世代においてはインターネットを通じた対戦・交流が盛んになった一方で、理想個体厳選が非常に手間のかかる物であった。 更に第5世代ではレーティングバトル(レート対戦)の実装により、競技志向のプレイヤーが増加し高個体値ポケモンの需要が激増、従って乱数調整も盛んに活用されていた。 また、DSの内部時計と起動時間から現在のSEED値が特定しやすく、乱数調整の難度も第3世代より容易(*5)であったため、大会参加者やレート上位プレイヤーのほとんどは乱数調整で獲得した個体を使用していたほど。 乱数調整の是非が一番論争になっていたのもこの時期だろう。 第6世代以降の作品は乱数調整が困難になっている(*6)が、その代わりに世代を重ねるごとに個体値厳選の難易度が大幅に緩和されたため、論争についてはほぼ終結している。 「 (乱数調整を)使わなくても十分な強さのポケモンを短時間で入手可能になったため、使う必要がなくなった 」側面が大きかったのだが……第9世代でまさかの有用性は高い道具プリンターでの乱数調整が発見された。しかもフレーム単位ではなく秒単位で調整できるため初心者にも簡単であり少しコツをつかめば金策用特性パッチやまたレアボールチャンスを好きに起こしそっから好きなオシャボを幾らでも簡単に手に入れる事ができるようになってしまった。 ファイアーエムブレムシリーズ 同じ手順で進めれば必ず同じ乱数結果になる仕様の「聖戦の系譜」で、多くのプレイヤーが別の手順をはさんで乱数消費して結果を変えるというプレイを行なった。 GBAでは経路によって2つ分乱数を消費するといった乱数調整も行われた。 蒼炎、新暗黒でもマイナーではあるが使われることがある。 また、覚醒は章内セーブを駆使すると聖戦のような乱数調整で行動や成長の結果をずらすことが可能。 モンスターハンターシリーズ ポータブル3rdでは、ソフトの起動時間を操作して任意の乱数テーブルに入ることが神おまを狙う炭鉱夫の必須作業だった。 これを利用して金冠サイズのモンスターに任意で遭遇することも可能だった。 3Gおよび4では、任意のスキル値のお守りを狙い撃つ「スナイプ」という乱数調整が存在した。 サガシリーズ ロマンシングサガ3では状況再現と呼ばれる。 レアな強敵に会ったり、低確率な高レベル時のレベルアップを起こしたりすることが可能。 ロマンシング サガ ミンストレルソングでは、超レアアイテム「青の剣」を発掘するために狂人たちはBGMを頼りにピンポイントで掘り当てる領域に至った。 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 NPCと共闘する「大航海クエスト」の一部で電源投入直後に適当な行動をとるとNPCだけでクリアできてしまえるため、経験値稼ぎとして利用された。 【余談】 本来の意味としては前述の通り外部ツール等を用いて意図した乱数を呼び出すことではあるが、 俗語としては「単に今の流れが悪いから乱数テーブルを差し替える」と言う意味でも使われる。 この場合は別に外部ツールに頼る必要はなく、単にゲーム内で回り道をしたり意味もなくメニュー操作をするなどと言った行為を呼ぶ。 勿論それで良い結果に向かう確信があってやっているわけではなく、正直オカルトないしは気分転換、或いはプラシーボ効果のような何かではあるのだが。 また素人目に見てもなぜこんな事をしたのかわからないような奇妙なプレイを「乱数調整」などとネタにする場合もある。 言うまでもなくただのプレイングミスである。 それから、乱数調整が確立されたメジャーなゲームであっても、乱数によっては専用ツールですら検索結果が間違っているケースもある。そういうケースがあるため、自分でどの乱数でどの状況が発生するか調査する猛者もいるほどである。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ TASでこれを利用してありえん強運じみたことをするゲームはRTAの世界では近づくことすら無理だなと思ってたらRTAもゲームによっては乱数利用してくるの出てきたんだよな。 -- 名無しさん (2018-10-06 12 00 56) 生まれた瞬間から必要とされずにゴミのように捨てられまくるポケモンを山のように量産しまくるよりはよほど良心が痛まないからに決まってるでしょ -- 名無しさん (2018-10-10 02 21 29) 乱数調整なんぞよりも無駄な命を大量増産大量廃棄を繰り返す源泉の方が遥かに害悪だと思ってるので -- 名無しさん (2020-01-29 12 20 56) ↑どっちもどっち。五十歩百歩。 -- 名無しさん (2020-01-29 12 34 53) 今はともかく昔のめざパ理想個体なんか何十時間でもかかる代物だったから、よほどの暇人かニートじゃなきゃ厳選なんてやってられなかったんだよな…。厳選楽になって本当良かった。 -- 名無しさん (2020-01-29 13 15 50) ↑4 ポケモンのRTAで良個体確保だけではなく、エンカ調整で虫よけない序盤でのエンカ避けたり逆に目当ての持ち物を持ったポケモンとエンカしたりして感心したわ -- 名無しさん (2020-01-29 17 44 25) ポケモンはもう子供のやるゲームじゃないんだなぁ··· -- 名無しさん (2020-11-09 01 42 36) ↑ランクバトルだけがポケモンの楽しみ方だと言い張ってるように聞こえるから気をつけてね。あと個体値と性格補正は後から変えられるようになったから厳選のための乱数調整も羽化作業ももう趣味の範疇でしかやる意味ないよ。 -- 名無しさん (2020-11-09 21 13 52) 対戦中のダメージ乱数で自分に都合のいい乱数を引くみたいな調整←(仮にできてしまったとすれば)これはさすがにアウト 個体値の乱数調整←何がアカンの? まあこんな感じですわ -- 名無しさん (2020-11-09 23 10 30) いやあ対戦してナンボのゲームでしょ。まあ、何も知らない子供を大きなおともだちが厳選しまくったポケモンでフルボッコにしたりしない限りはどうでも良いけど -- 名無しさん (2020-11-10 10 21 35) ↑2 これに同意。厳選とかアイテムドロップとかは、個々人の問題だし好きにやればって感じ。誰に迷惑かけるでもないし、知ってる知らないやったやってないで起きる差もそこまで大きくない。ただ対戦とか相手がいる場でするのはアウトかな。その差が勝敗に直結するし、ランダム要素っていう1つの駆け引きも損なってしまう。お互いに乱数調整しまくりの超理想結果バトルなら良いけども -- 名無しさん (2020-11-10 11 53 07) 裏技みたいなもんでしょ。まあポケモンはこれ使う前提のゲームになってしまった感はあるけど。カードゲームとかもだけど、子供の対戦ゲームに大人が混じって知識で殴るのってケッコー見苦しいと思う -- 名無しさん (2020-11-20 12 26 06) ↑やっぱりアニポケは「あの最終回」をやらなきゃいけなかったんだよ -- 名無しさん (2021-02-09 00 35 16) あの最終回ってなんだ? -- 名無しさん (2021-02-09 04 03 42) ↑3 八年前から乱数調整なんて全くできなくなったことも知らずに偉そうに語ってるのも大概見苦しいぞ -- 名無しさん (2021-02-09 21 41 00) 真っ白な画面から1フレームの目押しを3回ほど成功させないといけなかった第4世代の乱数は下手すれば厳選の方が楽まであったな… -- 名無しさん (2021-03-04 16 00 36) 乱数調整という言葉を初めて聞いたのがポケモンやってたころだった。種族値、個体値、努力値はゲーム内の隠しパラメーターだし、その隠しパラメーターを厳選で調整してるのか乱数調整してるのかなんて対戦中はどうでもいいよ。今はもう昔の話だけど。 -- 名無しさん (2021-03-04 16 21 28) FF12のトレジャー内容制御も乱数調整かな? -- 名無しさん (2021-06-19 11 52 54) 技術的に可能なことでも賛同者の数にかかわらず多くの人が嫌うような事はするべきでない・・・というのはダメ? -- 名無しさん (2021-08-03 17 30 47) ↑「そもそもなぜ嫌っているのかがわからない」では。感情論以外の理由がないならこの議論は永遠に平行線 -- 名無しさん (2021-09-01 20 52 19) 聖戦の系譜の攻略本でこれを最大活用した詰めFEなる企画があったな。ここに書いてある手順と全く同じようにすれば絶対にクリアできるってやつ。間違いがあったとも聞くけど -- 名無しさん (2021-09-01 21 25 09) 艦これで目的の艦娘がドロップしない時に再読み込みしたりってのはこれに入るのかな? -- 名無しさん (2021-09-01 21 35 12) ↑FEやファミコンウォーズは乱数要素が少なめだからなー。 -- 名無しさん (2021-09-02 00 16 27) ごく最近だと岸田総理のウクライナ電撃訪問がWBCの村上の乱数調整とか言われたり -- 名無しさん (2023-03-25 13 59 06) ポケモンでいろいろ乱数調整やってきたけど5世代のハイリンク乱数だけは理解できなかった記憶 お目当てが加速アチャモじゃないからモチベが低かったかったのもあるけど -- 名無しさん (2023-04-15 20 15 45) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2023-04-29 19 52 14) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-05-06 15 28 59 最近のFEだと行動一回単位でのやり直しができるようになったから,命中不安な奴に先に攻撃させて外したら時間戻して別のやつに先攻撃させて乱数変えてから攻撃し直すとかやってるわ -- (名無しさん) 2023-07-03 01 00 26 FGOtoka -- (名無しさん) 2024-01-31 09 02 33 ↑失礼。FGOも似た感じでクリティカル発動しなかったらタスキルして別のスキル使ったりするとクリ発生したりするんよね -- (名無しさん) 2024-01-31 09 04 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻撃速度や効率系などのフレームでUは落ち易い。 だが、ずっと狩っていてもゴミUすら出ないときがある。 家庭用ゲームの キャプテン翼やファイアーエムブレムをやったことある奴はわかると思うが 乱数に嫌われたら、まぁとことん上手くいかない ということはUドロップは乱数なのではないか Uが落ち易いフレームなんてものはなくてUドロップは全て確率的な問題なのではないだろうか。 ちょっとこの装備を見て欲しい ユニークアイテムドロップ確率 そう、Uが落ちやすくなる装備である 本鯖ではお察しレベル、未実装などと言われ続けた しかしUが乱数によって落ちるか落ちないか決まっているのであれば このユニークアイテムドロップ確率は意味がある、ということになる でも、もしそうだとしてもカクメイはどういう説明がいくのか 稀にある2個同時にUが落ちる現象はどういった説明がつくのか だが、ずっと落ちない があるんだから ずっと落ちる があってもいいのかもしれない
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【検索用 らんすうP 登録タグ 作ら 作らわ 作り手】 + 目次 目次 特徴 投稿動画 リンク 曲 CD 動画 (シリーズ別、2021年1月5日更新) 関連タグ内の更新履歴 コメント 特徴 作り手名:『乱数P』(らんすうP) 乱数で作成された歌詞を使った電波曲を手がけるP。 乱数を使わなくても特徴的な曲を作り、手書きの絵も絶妙な味。 ロードローラーブームの立役者の一人。 ちなみに、乱数作詞プログラムと「絵でレベルメーター」スクリプトは個人ページで公開中。 レンの女装および性転換ネタが多い。ゲームや鉄道をネタにした曲も散見される。 2016年以降は、マスコットキャラの「らん」という金髪少女が、各動画に登場することが多い。 「のぼり棒」が名誉のランキング除外街道を独走(30回以上)!!さらに「蚊に刺された」「魔法の7月」「鏡の向こうに居る君と・フル」「×」「焼けた滑り台」など次々と除外曲を発表し、デPに継ぐ新・除外王の地位を確かなものにしたと囁かれている。 2008年7月16日、鏡音リン・レン Act.2 最古の動画となる「蚊に刺された」(リンオリジナル曲)を投稿。 投稿動画 作者マイリスト(ニコニコ動画) 【ニコニコ動画】マイリス1軍(再生10000以上) 初投稿作および、最新作(2022年7月7日現在) リンク Twitter PIAPRO 曲 登録が100曲を超え、一つのタグで全曲のリストアップが出来なくなりました。そのため、先頭文字を元にした12種類のタグ「曲あ」~「曲わ」、「曲英」、「曲他」をつけて、P名とともにselectするリストにしています。「曲他」は記号等です。ここに表示されていない曲については、タグキーワード「乱数P」を含むページ一覧を参照するか、wiki内検索をお願いします。 ページが存在する場合は「乱数P」と「曲×」の2つのタグをつければ、ここに表示されるようになります。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英語 記号・数字 and or (あ行) 貴女の元までとびたい 甘口ディープシー 一日が初音ミク 上のニュースに見とれちゃう うこん 宇宙電波受信中α 鬱屈ニンフォマニア うまい棒(仮) 運命のメガミ おこと教室 おこめ券 オンナノコの設計図 (か行) 鏡の向こうに居る君と カガミ☆メガミプロジェクト 革命的な時間を歌に乗せて 歌詞を乱数で生成した歌 ガタガタゴットントン 蚊に刺された カルナバウ かわいいせかいのなかで 奇跡の鏡 きみは未来の女の子だから 京の夕暮れ 雲のように クリスマス×クリスマス クロスシンセシスの許可が欲しかったよ 元気を出していこう こっかこっかこっか (さ行) 最低勇者の旅 ざ・インド さかあがり 至極当たり前だね 地獄ヲ巡ル二ツノ魂 死ぬアソコ 十二長調の歌 じゅんあいくりにっく 少女人形一座 白い指輪 スーパー店員の苦悩 スカート/乱数P スカートに恋した少年 スカートめくり スジ屋さん 星間ラバー 先行投資 ソーダみたいな恋がしたいの それが私の一日 (た行) ダイスキナ歌ヲトドケタイ ついんてーる つなぎの歌 デスカレーション トモエ/乱数P (な行) なぜか変換できない なぜか変換できないハイテンションMIX なぜか変換できないハイテンションMIX? 夏RIAN ネトゲファンタジー のぼり棒 のぼりん棒 はじめて音符 (は行) パインパフェ はじめて音符 はみ出さないで! ピッチベンド付きのフルートさん 広がれ!鏡音の輪 不思議な国のルカ ホーンデットハウス 僕が女の子に生まれていたら ぼくのご主人様 星空トレイン (ま行) まじめディープシー 魔法少女 チビ声ロボ★ボイス 満月のステージ 未来は僕らのためにある ミラクルのぼり棒 むきむき体操 (や行) やがて花になるよ 焼けた滑り台 やとげの超ロング2013 病んで☆Fairy heart (ら行) ラグタイムな恋2 ラグタイムな恋 リンの穴 リンリン動画 リンレンエロ本少ないよ レモンスカッシュ/乱数P ロードローラー一直線 ロードローラーのウタ ロードローラー音頭 リンのキャインキャイン部屋 (わ行) 私ケーキ 私ケータイ (英語) CLOSET PRINCESS DIVE FIFTY SHOULDER FINAL SUMMER HEAVY RAIN SHOWER HOLIDAY DRIVE Iライン脱毛テープ New☆リンの歌 NEW☆リンの歌プロトタイプ NOILA-TEM PAIN8 RED.AREA Silk SUMMER OCEAN Very 苦しみます WOULD YOU CALL ME TO... Yの牢獄 (記号・数字) 20時の約束 3153万6000秒ぶりに彼女へ逢いに行くよ 7/7 ×/乱数P CD EXIT TUNES PRESENTS STARDOM 2 EXIT TUNES PRESENTS Supernova 大人の都合! 動画 (シリーズ別、2021年1月5日更新) 先述の通り投稿曲が100曲を超えているので、代表的と思われるものを抜粋しシリーズ別に分類 乱数ソング …歌詞を乱数で生成した曲 なぜか変換できないシリーズ ロードローラシリーズ のぼり棒(校庭遊具)シリーズ 満月のステージ 鏡音リンレン七夕シリーズ (2011年より、毎年投稿) カガミメガミ 鏡設定シリーズ 同一人物シリーズ 性同一性障害シリーズ ゲームをネタにしたもの 鉄道をネタにしたもの その他 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「乱数P」「乱数PCD」タグ内で最近編集された記事を新しい方から10件表示しています。 レモンスカッシュ/乱数P 病んで☆Fairy heart かわいいせかいのなかで のぼり棒 NOILA-TEM NEW☆リンの歌プロトタイプ New☆リンの歌 Iライン脱毛テープ HOLIDAY DRIVE HEAVY RAIN SHOWER コメント 女装と言うより性転換をさせたいように感じるぞ。 -- 名無しさん (2008-03-23 00 30 20) ついに「のぼり棒」でぼからん名誉の除外w -- 名無しさん (2008-05-06 13 12 48) 「蚊に刺された」でリンACT2一番乗り! -- 名無しさん (2008-07-16 21 41 05) 除外されっぷりではデPを超えたと思う。 -- 名無しさん (2008-09-13 19 17 12) ノギス -- 名無しさん (2008-11-28 15 23 27) のぼり棒52週除外おめでとう -- 名無しさん (2009-05-02 14 46 55) もう乱数より性転換Pでいいんじゃないかな -- 名無しさん (2009-08-03 18 06 51) ↑いや、性転換ネタ抜きでも十分ヤバい -- 名無しさん (2009-09-18 21 35 28) ↑でもそういうとこが好きだぜ! -- 名無しさん (2009-09-20 17 30 11) エロばっかピックアップされるが、おちゃめな曲というジャンルでも多分トップクラスだと思う。 -- 名無しさん (2009-09-24 09 39 36) この人、結構おじさんらしいね、本人いわく。DTMができるおじ様なんて素敵! -- 名無しさん (2010-11-23 08 59 00) 作者のサイトが移転したとのことで、早速対応してみました。 -- 名無しさん (2012-01-23 08 59 44) 伝説の名曲「のぼり棒」を聴いた時から、乱数Pの大ファンです。これからも運営に削除されない範囲で頑張って下さい。 -- 竜奇 (2012-02-07 15 59 23) 最低勇者の旅で乱数Pのこと知った -- 名無しさん (2012-05-10 23 23 47) 最高の編曲、最高の調声、そして最低のPV。これを毎回楽しみにして新曲をチェックしています。 -- 名無しさん (2012-07-17 13 56 46) 近年の作品や、らんの件について追記してみました -- 名無しさん (2021-01-06 00 10 25) 歌詞が乱数で作成されているなんて個性的だなw -- 名無しさん (2022-08-09 10 54 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/2062.html
《碧玉の法師》 碧玉の法師(エメラルド・メイジ) UC 自然文明 (4) クリーチャー:ビーストフォーク 2000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンからカードを1枚選び、裏向きにして新たなシールドとしてシールドゾーンに加える。 フレーバーテキスト DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 収録セット DMO-41 「維新編(レボリューション・エイジ) 第1弾」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/4302.html
2.2乱数 2.2乱数 2.2乱数
https://w.atwiki.jp/orecaapplication/pages/378.html
乱数調整とは 乱数調整の応用 厳選への応用 エンカウント再現 G稼ぎ ver1.8.15アップデートにより不可能になりました 乱数調整とは 当たり前だが、ゲームには、ランダムな要素がつきものだ。オレカなら個体値、コマンドの止まる箇所、ダメージの振れ幅など...。 それらは「乱数」という、プログラムによってランダムに生成された値に基づいて決定される。 しかし、完全にランダムな数字をだすプログラムを作るのは、現在の技術では困難。 なので実際は、一見ランダムに見える数字を出すような数式を使ったり、時間と共に刻々と変わるようにして「擬似乱数」を生成し、ゲーム内で乱数として使っている。 当然ながらこれらは完全な乱数ではないので、擬似乱数を生成するプログラムさえ分かれば予測が可能なのだ。 つまり、擬似乱数に基づいているゲーム内のランダム要素も予測可能、ということになる。 このように、擬似乱数を理解し、それを使ってゲーム内のランダム要素を予測、操作すること。これを「乱数調整」と言う。 乱数調整の応用 乱数調整はさまざまな場面に応用することができる。 ここでは、その一例を紹介する。 厳選への応用 良い個体値のモンスターを手に入れる手段として、乱数調整は非常に優秀な手段である。 経験値獲得画面にうつるタイミングのiPhoneに表示されている時刻で入手できる個体が決まる。 よって、手順は次のようになる。 入手したいモンスターの良個体が手に入る時刻(後述)を確認する 入手したいモンスターのチームを倒す iPhoneの設定を開き、本体時刻をその時刻の少し前に設定する タイミング良く画面をタップして経験値獲得画面にうつり、良個体を入手する いくつか注意点がある。 勝利BGMがなっている間はタップしても「COMをやっつけた!」の表示が消えるだけで進めないため、5秒以上余裕を持ちたい。 機種によって、時刻を変更する際に秒数がリセットされるものとされないものがある。事前に確認しておかないとこれも狂いの原因になるので、確認しておくこと。確認されている限りでは本体のアプデを済ませていないiPhone7辺り。 アイテムドロップは魔王の時間の1秒後に落ちる。 バトル入手や、バトル入手できるモンスターからコマンドを継続する合成やクラスチェンジの場合の乱数調整は、以上となる。 文中で出てきた「良個体が手に入る時刻」をまとめたのがこの表である。(殆どGMだが、擬似ステマも含む) シートを直接見たい方はこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/10-NCCsfw1vbh9nUm8-3eeDvlge_x6K8iaKlbZRqyxMc/edit?usp=sharin 合成が必要なモンスターや、モンスター同士の合成で生まれるモンスターの場合も、元を辿ればバトル入手できるモンスターなので、 乱数調整を複数回使って、それらのモンスターを合成する ことで良個体を入手できる。 勘違いされやすいが、 合成するタイミングは関係ない 。あくまで、元となるモンスターを捕まえたタイミングが重要となる。 合成モンスターの乱数表はこちら シートを直接見たい方はこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1085S1NC84fvXyO2MT15nNoLaDmxeXi9udljoWg1S5H4/edit?usp=sharing エンカウント再現 エンカウント再現とは乱数調整によって、出る敵の種類を再現することである。 章選択画面で「はい」を押した瞬間のiPhone本体の時刻とこちらのチームに応じて敵の種類が決まるため、こちらのチームを固定すれば、時刻を変更してタイミングを合わせるだけで敵のチーム編成を固定することができる。 後述の「乱数探し」や「G稼ぎ」に役立つ。 G稼ぎ 乱数調整は、G稼ぎへの応用も可能である。 まずは、この動画を見てほしい。 画質が悪いのはどうにもならなかった お分かりいただけただろうか? 欲しい技に止めている ということが。 これが、乱数調整を使ったG稼ぎである。 乱数調整を使えば、 狙ったところにコマンドを止めることができる のである。 それどころか、 敵の行動や敵味方の状態異常の付与、ダメージの振れ幅 まで再現できる。 これと先程の エンカウント再現 を合わせれば、時刻を合わせて連打するだけでボスが倒れるまでを再現できるのである。 そうすれば、先の動画のような光景が完成する。 さっきの動画の乱数調整以外の詳細 + 解説 まず、この動画の趣旨はG稼ぎである。 G稼ぎで一番効率がいいボスは、獲得Gが550のパラスアテナなので、相手は(BOSS)女神パラスアテナである。 しかし、女神パラスアテナはランダム出現なので、前述したように エンカウント再現 を使って 女神パラスアテナを確定出現させている。 そして、獲得Gを増やす上で最も時間効率がいいのは恐らく 【大見栄】からの【ぬすむ】 で、2ターンで獲得Gを2.3倍にできる。 なので、この動画では義賊ゴエモンが1ターン目に【大見栄】、2ターン目に【ぬすむ】を使っている。 ゴエモンが2ターンで稼ぎを終えるなら、残りの2体、2ターンでHP1400を削り切るのが最速である。 魔王サッカーラと邪神サッカーラなどの高火力モンスターで殴れば削り切れるのだが、それだとボスに一度EX技を使われてしまい、それだけタイムロスとなる。 そのため、自身の攻撃力を3倍にする【怒り】を持っているクラーケン、味方☆4の攻撃力を1.5倍にする【ロキブランド】を持つロキを使い、攻撃力が4.5倍となったクラーケンの【10回こうげき】(倍率500%)を使って一発で沈めるのが最速。 やり方は簡単で、 ロキ、ゴエモン、クラーケンを各々の止まる位置にコマンドを配置する。(端末によって止まる位置が違う)(パラスアテナが出てくる時刻に合わせて連打すれば同じ位置に止まるようにはなっているはずなので、自分の端末で止まる位置にコマンドを配置する) 時刻を2020年11月19日21時34分に合わせる パラスアテナが最初に来るので、そのままバトルする 連打していれば約30秒で1500Gが手に入る。
https://w.atwiki.jp/dg-combasinos/pages/43.html
神崎 乱数(かんざき らむだ) ■性別 男性 ■学年 2年生 ■所持武器 ニンテンドースイッチ ■ステータス 攻撃:8 防御:0 体力:5 精神:5 FS(ゲームの腕):12 特殊能力:神はサイコロを振らない 能力:この能力が発動したとき、10d100のダイスを振る。 以後10回の発動判定・成功判定はこの能力によって出たダイスの目を順に消費して行う ただし、発動率・成功率が0%以下、100%以上の場合は消費しない また、発動判定に失敗した場合も成功判定でダイスを消費しない 対象:ルール 時間:2ターン 発動率:100% 成功率:100% 簡単説明 能力発動→10d100のダイスを振る→ダイス消費→2ターン後であればダイス消費しきっていなくても能力解除 動きの例:10d100= 55 16 83 72 46 8 65 31 87 22 キャラA:敵1人に能力発動 発動率80% 成功率50% →55、16を消費して発動判定・成功判定ともに成功 キャラB:味方1人に能力発動 発動率50% 成功率100% → 83を消費して発動判定に失敗 キャラC:同マスにいる敵全員(2人)に能力発動 発動率90% 成功率25% →72 46 8を消費して 発動判定に成功、1人目は成功判定に失敗、2人目は成功判定に成功 能力原理 乱数を覗く能力。 ゲームの乱数を覗くこともできるし、この世界の乱数も覗くことができる。 神はサイコロを振らず、ただ乱数に従って粛々と処理をしているだけなのだ。 キャラクター説明 ゲーム配信をやっている高校生。 髪で目を隠しており、顔の側面に来るように赤と青のメッシュを入れている。 授業中もだいたいゲームをやっているが、不思議と成績は良い方。 配信中は自分の能力を使うことはないが、オフでは能力を使って乱数調整をすることが多い。 攻略wikiにそのゲームの乱数について記述を勝手に追加しては削除されるということをよく繰り返している。
https://w.atwiki.jp/sakatsuku6/pages/100.html
情報募集中。検証もよろ。 プレイスタイル取得時の乱数調整 ユースに入ってくる新人 選手の引退 サポカンでの公約 監督契約更改時の契約年数 スカウト契約更改時の契約年数 月初めの自チーム選手への移籍オファー 試合の天候 (晴天・雨天) プレイスタイル取得時の乱数調整 特殊練習でプレイスタイル習得は、キャプテン変更やプロモーション入れて乱数調整すると結果が変わる。 ■ 例 1月の途中の週に特殊練習が終わる選手を準備する 月跨いだあとの1月1週(前半)でセーブする。 スケジュールからプロモーションを選び、適当に入れる カレンダーをめくり結果を確認する。失敗したらロード。 ■ 乱数調整検証データ 前の週の試合の勝敗で変化、点数など細かい内容では変わらない 選手を解雇すると変わる 月初めの1週目前半でキャプテンシー持ちのキャプテンに不満を解消させるかさせないかで変わる 月初めではない時にキャプテン変更しても変わらない 選手の契約延長しても変わらない 監督、スカウトを変更しても変わらない プロモ変えても変わらない(プロモの選手ボランティア大成功させると結果変わることある) ユースに入ってくる新人 スカウトへの監督獲得指示の変更で変わる12月4週後で確認。 選手の引退 スカウトへの監督獲得指示の変更で変わる12月4週後で確認。 サポカンでの公約 スカウトへの監督獲得指示の変更で変わる12月4週後で確認。 監督契約更改時の契約年数 □ ボタンで選手一覧にして、また契約画面に戻すと契約年数変わる スカウト契約更改時の契約年数 □ ボタンで選手一覧にして、また契約画面に戻すと契約年数変わる 月初めの自チーム選手への移籍オファー スカウトへの監督獲得指示の変更で、オファー人数が変わる。通常0~2人。確率は低いがまれに3人以上オファーがある場合もあり前月の4週後半で確認 前月の4週後半の試合での選手起用、試合結果でオファー対象選手が変わる場合あり。能力が高い選手を出場させないとオファーされたり、逆に能力が低い選手が試合で活躍するとオファーされる場合もある。 試合の天候 (晴天・雨天) 試合のスタメン選手起用、フォーメーション変更で天候が変わる場合あり 試合のプロモーションを変更すると天候が変わる場合ありホーム試合のプロモーションで確認 例)雨降ったからポンチョ配布→晴れ
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孵化乱数 個体値消費7 性格値消費60~100 ♂>無性別>メタモン>♀ 固定乱数 個体値消費0 ハイリンク乱数 個体値消費26 性格値消費 60~100 針位置 0 7 16 2 5 3 4